Тегами:
Средний век, рабство, Восток, Европа, Скандинавия, Древний Египет.
Арены гладиаторов.Калигулу вспомнить?~Содом и Гоморра.
Религия-> После смерти - грешников однозначно в ад (игровая зона, тоже одна из площадок (см.ниже), но ограничена по входу-выходу), возможность стать демонами, бдсмщина, подчинение и прочий треш с оргиями. В аду - земля, демоны (авторские, ессно) как лорды, "сатана" как высшая Сущность. Возможность связи мира Инферно //временно-условное название// посредством ритуалов призыва //продажа души в плюс//, здесь же Инквизиция и экзорцизм.
Гонение на "нечисть" и "нежить".Элементы магии - в технике, в быту (аналоги холодильных шкафов, печей); есть трубопроводы и канализация. Дирижабли.
Есть разные расы //"народы"//
Боевая магия представлена "способностями", ибо удобно.
Но можно сделать касту "избранных" со всякими ритуалами-книгами-обрядами и фаерболами. Хотя:/Мир - разделенная территория; каждая земля с собственной культурой, представлено отдельными землями (или вообще в пространстве //обозвать точным словом//), миры _плоские_.
Допустим, будет круг нескольких таких площадок, связанных между собой и через которые можно пройти туда-сюда. Это и есть игровая зона, яй~
Омегаверс - частично добавлять или нет?xDВозможные названия: Imaginaerum, Oblivion, Fight Me
Или спуститься к некоему нипанятному "Трахфиориум", 4экзампл.Сюжет?:о
А для потрашуек нужен сюжет?:о Ах, ну да, мы же интеллигенция.Сюжет.. гм. Надо подумать~
Вариант - сделать на каждый мирок собственный сюжетец. От того же рабства сколько пропрыгать можно~
+ к расовые войнам/угнетению сильными слабых и далее.
В общем-то... Последнее везде и всегда прекрасно работает.И да. Эпизодичка
Краткая информация о мире
Общее название мира: Въёрту (V`iertu, В`ёрту) или «Единый».
Въёрту представляет собой систему измерений, соединенных между собой межпространственными телепортами (МТ или «колодец»).
МТ – сооружение, похожее на разрушенную круглую башню, растворяющуюся в воздухе на высоте в 10 кле от основания. Внутрь может зайти неограниченное количество существ одновременно. Переход из одного измерения в другое происходит при спуске по спиральной лестнице внутри башни.
Один МТ соединяет два измерения. То есть, для того, чтобы перейти из измерения-1 в измерение-3, необходимо из Колодца, соединяющего измерение-1 и измерение-2 (Колодец А) перейти в МТ, соединяющий измерение-2 и измерение-3 (Колодец Б).
Хэйши (син.: «диски», «регионы», «области», «края», «земли» и т.д.) – измерения, представляющие собой плоские острова, окруженные Пустотой.. Всего их – бесчисленное множество, каждый из них по площади не превышает сотни тысяч клех (1клх= 1км, для сравнения, площадь Хонсю =228 тыс. км2). Хэйши всегда существовали сами по себе. В каждом регионе – своя культура, свои народы, свои правила.
Пустота – изначальная материя. При соприкосновении с живым объектом полностью его уничтожает. Границы Пустоты можно сравнить с дрожащим от жара воздухом, создающим иллюзию бесконечного пространства, уходящего в никуда. При попытке проникнуть за грань существо попадает под колоссальное давление, вследствие чего взрывается :сПро рождаемость и женщин
\\\добавить\\\МАГИЯ
Общие Принципы Магии
Магия подразделяется на два типа:
- Духовная сила;
- Энергия Эрб.
Духовная сила направлена на «вне» и позволяет использовать магу энергию Пустоты, которая пронизывает всё пространство. С помощью духовной силы маг может управлять определенным элементом, перечисленным в таблице ниже.
Энергия Эрб направлена на «внутрь» и позволяет использовать потенциал собственного тела. С помощью Эрб маг может усилять определенные характеристики на время.
● Любое использование магии вызывает «откат».
● Под "запрещенной магией" понимают те силы, которые было принято не использовать или воздерживаться от использования, поскольку урон, наносимый колдующему, был не в пример хуже получаемого результата (от потери разума до потери жизни). Исключение - магия сновидений, попавшая под запрет после случая, когда маг снов довел объект своей ненависти до суицида.
● Степень Владения - условная единица в размере от 1 до 4, показывающая возможности мага.
1 - СВ минимума, слабый контроль магических способностей. Попытка использовать умение на полную катушку может вызвать сильнейший откат; при этом маг-телекинетик, к примеру, не сможет поднять в воздух что-либо больше спичечного коробка, а маг огня максимум что сможет создавать - крошечные светящиеся шарики, не способные обжечь. "1" считается "декоративной" способностью, нанести серьезного вреда которая никак не сможет.
Помимо этого при единице магия частенько выходит из-под контроля и создает неудобство пользователю, так что нередко такой маг вынужден прибегать к постоянному ношению u-устройств.
2 - СВ средних возможностей. С "двойкой" можно выбиться куда угодно, ведь и файерболы у вас будут на уровне, и телепатировать у вас отлично получается, и лечить вы можете так же... как и все.
"Двойка" - стандарт большинства. И залог того, что у вас может статься не одна, а две способности за раз.
3 - СВ отличительных возможностей. Это тот самый случай, который можно назвать талантом. Умения "тройки" будут отличаться друг от друга и от всех, будут подстраиваться под характер существа и его возможности и потаенные желания. Нет, это не значит, что если вы захотите, то станете местным темным властелином. Но то, что под ваше предназначение способности будут отшлифованы до блеска без особых усилий - очень даже возможно.
При тройке способности могут быть уникальными. Файерболы - отличны по форме, от неведомого зверья (птиц, змей) до увеличения количества или качества пламени; способности телепатировать возвысятся до нескольких десятков километров; а запрещенная магия станет вашим другом... ну, или почти таковым на какое-то время (ведь за все надо платить). В общем, тройка - это ваш путь к успеху! Единственный минус такой СВ - способность при тройке может быть только одна.
4 - СВ запредельных возможностей. Четверкой в наше время владеют либо древние колдуны, вышедшие к этой степени через долгие годы тренировок, либо адские твари, при условии нахождения в своем потустороннем мире. Да, есть демоны, магия которых для простого обывателя является непосильной, но при посещении таким демоном Единого мира СВ его сплющивается и ужимается до тройки, а то и двушки. Так же четверкой обладают некоторые гигантские звери (драконы, пауминоги) и прочие жители незаселенных хэйши, лишенные разума.● Итак, любое существо мира может владеть (или не владеть вовсе) одной или двумя способностями, подчиненными Общим Принципам Магии, а так же некоторым расовым способностям, если таковые имеются.
● Способности проявляются в возрасте 14-18 лет, первые 1-3 года не поддаются контролю.
Именно благодаря этому нюансу были изобретены специальные устройства, подавляющие любое волшебство - u-ошейники (в которых "u" - руна, отвечающая за непосредственно отключение от источника силы). Однако сейчас, спустя две сотни лет, u-устройства используются практически повсеместно, начиная от обязательных украшений при посещении королевских дворцов, и заканчивая цепями рабов.
ДУХОВНАЯ СИЛА
Элементы
Откат
Магия разума:
- телекинез (передвижение предметов без физического воздействия);
- эмпатия (способность ощущать эмоции другого, особо сильно ощущается в толпе);
- телепатия (возможность передавать мысли, образы и чувства на расстоянии или неосознанно принимать их от кого бы то ни было (т.е. случайным образом);
- иллюзии (внушение цели или группе целей определенных образов, в том числе и кажущихся материальными)От 3-х минут использования – головокружение; от 5-и - кровь из носа; от 10-и минут – обморок и общая слабость в теле на день.
Магию Разума можно использовать с перерывами в 15 минут.
Магия иллюзий - чем больше объектов охватывается, тем сильнее отдача. Например, при создании иллюзий на сотню человек для мага обычно исход только один: летальный.Стихийная магия:
- огонь;
- вода;
- земля (камень);
- воздух.
Позволяет контролировать определенную стихию при её наличии.
Сотворять стихию из ничего (исключение – воздух) – невозможно.
«Лёд», «молния» - не поддаются контролю..От минуты использования – головокружение; от 3-х – тошнота и боль в груди, дрожь в конечностях; от 5-и минут – сильная слабость и переутомление, жар.
Внимание! При превышении лимита в 7 минут (max) постоянного использования магии (без перерыва в 10 минут) велика вероятность получить «удар Пустоты» с полным выжиганием резерва духовной энергии, после чего персонаж не сможет использовать магиюСветлая магия:
- исцеление
- защитная магияОт 3-х минут – голод и жажда; при использовании данного вида магии организм использующего начинает поглощать сам себя (требуется подпитка).
На лечение ранений и травм средней степени требуется не менее 15 минут постоянно воздействия магией на организм пациента. Однако по завершении исцеления маг вырубается и спит не менее 3-х часов. После чего выжирает все ваши запасы, но это уже лирика.
Тяжелые ранения и травмы (так же болезни) исцеляются от получаса до часу непрекращающегося использования магии, после чего и пациенту, и магу необходимо хорошо подкрепиться (сильное истощение и иссушение организма) и отдохнуть в течение минимум трёх дней.
Защитная магия позволяет создавать нематериальные стены и блоки, но продержать их более 7-и минут невозможно – дрожь в теле, общая слабость и усталость. Необходим отдых в 4-е минуты как минимум.Запрещенная магия:
- магия крови (контроль живого организма, «эффект марионетки», при котором, впрочем, невозможно заставить цель умереть, поскольку инстинкт выживания будет пересиливать магию. Хотя это не означает, что маг не сможет заставить цель выпить отравленное вино, для примера);
- некромантия (поднятие немертвых на определенное время (месяц максимум), чем больше поднимаемый объект по массе, тем выше взымаемая за использование данной силы плата);
- магия проклятий (сложноконтролируема: все, что сказано в запале, может реализоваться в реальности (или с определенным шансом; контролируемое проклятье маг может наложить не более раза в месяц, чем сложнее, тем выше цена);
- магия сновидений (осуществляется только в ночное время. Позволяет контролировать собственный сон во времени, посещать чужие сны за определенную цену);
- любовная магия/чары (истинное волшебство инкубов (для них вместо отката лишь жажда получить больше и выпить объект до дна~); внушает положительное отношение к магу у объекта или группы; при использовании на одну цель возможно моментальное соблазнение оной на определенное время с понятными последствиями).Магия крови вызывает эйфорию (с постепенным усилением) у использующего; от 5-и минут использования маг выпадает в астрал и пускает пузыри не менее получаса.
Некромантия позволяет поднимать немертвых и управлять ими, но постепенно иссушает собственный организм мага, сокращая его же жизнь на год после каждого воскрешения.
Магия проклятий позволяет однократно проклинать объект, но при этом сам маг получает отдачу от собственного проклятья (при насылании смерти на противника в 65% случаев маг погибает сам).
Магия сновидений позволяет контролировать сны любого существа, с которым маг знаком в лицо и знает его по имени. Однако после подобных ночных похождений маг ощущает себя разбитым, невыспавшимся, уставшим, и не может использовать данную способность более раза в три дня.
Магия очарования или любовная магия схожа с проклятьями, но заставляет цель влюбляться в себя. Чем дольше времени маг контролирует объект, тем сильнее влюбляется сам. Параллельно с этим способности контроля постепенно сходят на нет. Максимальное время контроля – полчаса.ЭНЕРГИЯ ЭРБ
Режим «Ар» - усиление физической силы, выносливости тела; так же повышает устойчивость к ядам и устраняет неблагоприятные процессы в организме. Повышается защита от Стихийной Магии.
Может использоваться, в среднем, до трех часов подряд. После следует усталость и повышается метаболизм; необходим отдых (не менее часу). При превышении лимита использования организм отключается, возможно самосжигание организма или нарушение деятельности органов (вплоть до остановки сердца).
Режим «Ке» - усиление ловкости, отвечает за скорость реакции, точность (ударов) и меткость.
Использовать режим «Ке» более 5-и минут за раз крайне не рекомендуется; следует делать пятиминутные передышки.
При использовании режима маг становится уязвим для Стихийной Магии, но более защищен от Магии Разума.Режим «Инь» - позволяет противостоять духовной силе (исключение – чары и сновидения).
После 5-и минут использования – слабость. Каждые семь минут использования следует прерываться на пятиминутный отдых. Осторожно! Возможны случайные перевозбуждения и гиперактивность~
Развитие мира
Разнокалиберность в плане того, что все хэйши так или иначе развиваются каждый самостоятельно и имеют собственные культуры, обычаи, ценности и далее. Впрочем, общее развитие пока не перешагнуло за порог средних веков.
Население самого крупного города не превышает 3000 существ (в среднем, 700-1300).
Ресурсы самовоспроизводятся. Да, даже камень и вода, которая, казалось бы, должна исчезать в границе Пустоты.
//////додумать!////////
Итак, чего не встретишь нигде?
- Современной техники;
- ???
И что есть практически повсеместно?
- Т_т нуэ.. ванные, туалеты и канализация?СЮЖЕТ
Для каждого хэйши-измерения – собственный~СМЕРТЬ
После смерти персонаж попадает в Чистилище – пространство «Перерождения». Перед ним возникают огромные весы, на каждой чаши которых друг за другом выкладываются воспоминания персонажа, делящиеся на «зло» и «добро». В общем, всё как и везде. Если «добро» перевешивает, память персонажа стирается и он может вновь возникнуть в любом хэйши мира или вновь появиться на свет (с нуля) – выбор дается перед чисткой памяти.
В случае, если перевешивает «зло», персонаж попадает в измерение Инферно, в котором получает статус раба демона, от мук которых, в основном, демоны получают концентрированную энергию (как не странно, но аналог электричества и «пищи» одновременно). Впрочем, у особо отличившихся при жизни есть шанс стать младшим демоном и двигаться по иерархической ветке вверх.
НЕ ВЫЧИТАНО. И не дописано.
Касательно рас: есть смысл сделать пункт в анкетах, и отдельный список, в котором будут заноситься стандарты, прописанные игроками. Т.е. если человек у игрока А прописан вот так, то у игрока Б есть возможность взять эту же расу.. или прописать отдельную человекорасу.
То же самое касается хэйши.