Fac[k]tory Of Perversions

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fac[k]tory Of Perversions » Административное » Скетчбук/Мысли вслух


Скетчбук/Мысли вслух

Сообщений 1 страница 30 из 78

1

Изначальное направление

Тегами:
Средний век, рабство, Восток, Европа, Скандинавия, Древний Египет.
Арены гладиаторов. Калигулу вспомнить?~ Содом и Гоморра.
Религия-> После смерти - грешников однозначно в ад (игровая зона, тоже одна из площадок (см.ниже), но ограничена по входу-выходу), возможность стать демонами, бдсмщина, подчинение и прочий треш с оргиями. В аду - земля, демоны (авторские, ессно) как лорды, "сатана" как высшая Сущность. Возможность связи мира Инферно //временно-условное название// посредством ритуалов призыва //продажа души в плюс//, здесь же Инквизиция и экзорцизм.
Гонение на "нечисть" и "нежить".

Элементы магии - в технике, в быту (аналоги холодильных шкафов, печей); есть трубопроводы и канализация. Дирижабли.
Есть разные расы //"народы"//
Боевая магия представлена "способностями", ибо удобно.
Но можно сделать касту "избранных" со всякими ритуалами-книгами-обрядами и фаерболами. Хотя:/

Мир - разделенная территория; каждая земля с собственной культурой, представлено отдельными землями (или вообще в пространстве //обозвать точным словом//), миры _плоские_.
Допустим, будет круг нескольких таких площадок, связанных между собой и через которые можно пройти туда-сюда. Это и есть игровая зона, яй~

Омегаверс - частично добавлять или нет?xD

Возможные названия:  Imaginaerum, Oblivion, Fight Me
Или спуститься к некоему нипанятному "Трахфиориум", 4экзампл.

Сюжет?:о А для потрашуек нужен сюжет?:о Ах, ну да, мы же интеллигенция. Сюжет.. гм. Надо подумать~
Вариант - сделать на каждый мирок собственный сюжетец. От того же рабства сколько пропрыгать можно~
+ к расовые войнам/угнетению сильными слабых и далее.
В общем-то... Последнее везде и всегда прекрасно работает.

И да. Эпизодичка

Здесь вынесенное важное из того, что есть внизу.

Краткая информация о мире
Общее название мира: Въёрту (V`iertu, В`ёрту) или «Единый».
Въёрту представляет собой систему измерений, соединенных между собой межпространственными телепортами (МТ или «колодец»).
МТ – сооружение, похожее на разрушенную круглую башню, растворяющуюся в воздухе на высоте в 10 кле от основания. Внутрь может зайти неограниченное количество существ одновременно. Переход из одного измерения в другое происходит при спуске по спиральной лестнице внутри башни.
Один МТ соединяет два измерения. То есть, для того, чтобы перейти из измерения-1 в измерение-3, необходимо из Колодца, соединяющего измерение-1 и измерение-2  (Колодец А) перейти в МТ, соединяющий измерение-2 и измерение-3 (Колодец Б).
Хэйши (син.: «диски», «регионы», «области», «края», «земли» и т.д.) – измерения, представляющие собой плоские острова, окруженные Пустотой.. Всего их – бесчисленное множество, каждый из них по площади не превышает сотни тысяч клех (1клх= 1км, для сравнения, площадь Хонсю =228 тыс. км2). Хэйши всегда существовали сами по себе. В каждом регионе – своя культура, свои народы, свои правила.
Пустота – изначальная материя. При соприкосновении с  живым объектом полностью его уничтожает. Границы Пустоты можно сравнить с дрожащим от жара воздухом, создающим иллюзию бесконечного пространства, уходящего в никуда. При попытке проникнуть за грань существо попадает под колоссальное давление, вследствие чего взрывается :с

Про рождаемость и женщин
\\\добавить\\\

МАГИЯ
Общие Принципы Магии
Магия подразделяется на два типа:
- Духовная сила;
- Энергия Эрб.
Духовная сила направлена на «вне» и позволяет использовать магу энергию Пустоты, которая пронизывает всё пространство. С помощью духовной силы маг может управлять определенным элементом, перечисленным в таблице ниже.
Энергия Эрб направлена на «внутрь» и позволяет использовать потенциал собственного тела. С помощью Эрб маг может усилять определенные характеристики на время.
● Любое использование магии вызывает «откат».
Под "запрещенной магией" понимают те силы, которые было принято не использовать или воздерживаться от использования, поскольку урон, наносимый колдующему, был не в пример хуже получаемого результата (от потери разума до потери жизни). Исключение - магия сновидений, попавшая под запрет после случая, когда маг снов довел объект своей ненависти до суицида.
Степень Владения - условная единица в размере от 1 до 4, показывающая возможности мага.
1 - СВ минимума, слабый контроль магических способностей. Попытка использовать умение на полную катушку может вызвать сильнейший откат; при этом маг-телекинетик, к примеру, не сможет поднять в воздух что-либо больше спичечного коробка, а маг огня максимум что сможет создавать - крошечные светящиеся шарики, не способные обжечь. "1" считается "декоративной" способностью, нанести серьезного вреда которая никак не сможет.
Помимо этого при единице магия частенько выходит из-под контроля и создает неудобство пользователю, так что нередко такой маг вынужден прибегать к постоянному ношению u-устройств.
2 - СВ средних возможностей. С "двойкой" можно выбиться куда угодно, ведь и файерболы у вас будут на уровне, и телепатировать у вас отлично получается, и лечить вы можете так же... как и все.
"Двойка" - стандарт большинства. И залог того, что у вас может статься не одна, а две способности за раз.
3 - СВ отличительных возможностей. Это тот самый случай, который можно назвать талантом. Умения "тройки" будут отличаться друг от друга и от всех, будут подстраиваться под характер существа и его возможности и потаенные желания. Нет, это не значит, что если вы захотите, то станете местным темным властелином. Но то, что под ваше предназначение способности будут отшлифованы до блеска без особых усилий - очень даже возможно.
При тройке способности могут быть уникальными. Файерболы - отличны по форме, от неведомого зверья (птиц, змей) до увеличения количества или качества пламени; способности телепатировать возвысятся до нескольких десятков километров; а запрещенная магия станет вашим другом... ну, или почти таковым на какое-то время (ведь за все надо платить). В общем, тройка - это ваш путь к успеху! Единственный минус такой СВ - способность при тройке может быть только одна.
4 - СВ запредельных возможностей. Четверкой в  наше время владеют либо древние колдуны, вышедшие к этой степени через долгие годы тренировок, либо адские твари, при условии нахождения в своем потустороннем мире. Да, есть демоны, магия которых для простого обывателя является непосильной, но при посещении таким демоном Единого мира СВ его сплющивается и ужимается до тройки, а то и двушки. Так же четверкой обладают некоторые гигантские звери (драконы, пауминоги) и прочие жители незаселенных хэйши, лишенные разума.

● Итак, любое существо мира может владеть (или не владеть вовсе) одной или двумя способностями, подчиненными Общим Принципам Магии, а так же некоторым расовым способностям, если таковые имеются.
● Способности проявляются в возрасте 14-18 лет, первые 1-3 года не поддаются контролю.
Именно благодаря этому нюансу были изобретены специальные устройства, подавляющие любое волшебство - u-ошейники (в которых "u" - руна, отвечающая за непосредственно отключение от источника силы). Однако сейчас, спустя две сотни лет, u-устройства используются практически повсеместно, начиная от обязательных украшений при посещении королевских дворцов, и заканчивая цепями рабов.

ДУХОВНАЯ СИЛА

Элементы

Откат

Магия разума:
- телекинез (передвижение предметов без физического воздействия);
- эмпатия (способность ощущать эмоции другого, особо сильно ощущается в толпе);
- телепатия (возможность передавать мысли, образы и чувства на расстоянии или неосознанно принимать их от кого бы то ни было (т.е. случайным образом);
- иллюзии (внушение цели или группе целей определенных образов, в том числе и кажущихся материальными)

От 3-х минут использования – головокружение; от 5-и - кровь из носа; от 10-и минут – обморок и общая слабость в теле на день.
Магию Разума можно использовать с перерывами в 15 минут.
Магия иллюзий - чем больше объектов охватывается, тем сильнее отдача. Например, при создании иллюзий на сотню человек для мага обычно исход только один: летальный.

Стихийная магия:
- огонь;
- вода;
- земля (камень);
- воздух.
Позволяет контролировать определенную стихию при её наличии.
Сотворять стихию из ничего (исключение – воздух) – невозможно.
«Лёд», «молния» - не поддаются контролю..

От минуты использования – головокружение; от 3-х – тошнота и боль в груди, дрожь в конечностях; от 5-и минут – сильная слабость и переутомление, жар.
Внимание! При  превышении лимита в 7 минут (max) постоянного использования магии (без перерыва в 10 минут) велика вероятность получить «удар Пустоты» с полным выжиганием резерва духовной энергии, после чего персонаж не сможет использовать магию

Светлая магия:
- исцеление
- защитная магия

От 3-х минут – голод и жажда; при использовании данного вида магии организм использующего начинает поглощать сам себя (требуется подпитка).
На лечение ранений и травм средней степени требуется не менее 15 минут постоянно воздействия магией на организм пациента. Однако по завершении исцеления маг вырубается и спит не менее 3-х часов. После чего выжирает все ваши запасы, но это уже лирика.
Тяжелые ранения и травмы (так же болезни) исцеляются от получаса до часу непрекращающегося использования магии, после чего и пациенту, и магу необходимо хорошо подкрепиться (сильное истощение и иссушение организма) и отдохнуть в течение минимум трёх дней.
Защитная магия позволяет создавать нематериальные стены и блоки, но продержать их более 7-и минут невозможно – дрожь в теле, общая слабость и усталость. Необходим отдых в 4-е минуты как минимум.

Запрещенная магия:
- магия крови (контроль живого организма, «эффект марионетки», при котором, впрочем, невозможно заставить цель умереть, поскольку инстинкт выживания будет пересиливать магию. Хотя это не означает, что маг не сможет заставить цель выпить отравленное вино, для примера);
- некромантия (поднятие немертвых на определенное время (месяц максимум), чем больше поднимаемый объект по массе, тем выше взымаемая за использование данной силы плата);
- магия проклятий (сложноконтролируема: все, что сказано в запале, может реализоваться в реальности (или с определенным шансом; контролируемое проклятье маг может наложить не более раза в месяц, чем сложнее, тем выше цена);
- магия сновидений (осуществляется только в ночное время. Позволяет контролировать собственный сон во времени, посещать чужие сны за определенную цену);
- любовная магия/чары (истинное волшебство инкубов (для них вместо отката лишь жажда получить больше и выпить объект до дна~); внушает положительное отношение к магу у объекта или группы; при использовании на одну цель возможно моментальное соблазнение оной на определенное время с понятными последствиями).

Магия крови вызывает эйфорию (с постепенным усилением) у использующего; от 5-и минут использования маг выпадает в астрал и пускает пузыри не менее получаса.
Некромантия позволяет поднимать немертвых и управлять ими, но постепенно иссушает собственный организм мага, сокращая его же жизнь на год после каждого воскрешения.
Магия проклятий позволяет однократно проклинать объект, но при этом сам маг получает отдачу от собственного проклятья (при насылании смерти на противника в 65% случаев маг погибает сам).
Магия сновидений позволяет контролировать сны любого существа, с которым маг знаком в лицо и знает его по имени. Однако после подобных ночных похождений маг ощущает себя разбитым, невыспавшимся, уставшим, и не может использовать данную способность более раза в три дня.
Магия очарования или любовная магия схожа с проклятьями, но заставляет цель влюбляться в себя. Чем дольше времени маг контролирует объект, тем сильнее влюбляется сам. Параллельно с этим способности контроля постепенно сходят на нет. Максимальное время контроля – полчаса.

ЭНЕРГИЯ ЭРБ

Режим «Ар» - усиление физической силы,  выносливости тела; так же повышает устойчивость к ядам и устраняет неблагоприятные процессы в организме. Повышается защита от Стихийной Магии.

Может использоваться, в среднем, до трех часов подряд. После следует усталость и повышается метаболизм; необходим отдых (не менее часу). При превышении лимита использования организм отключается, возможно самосжигание организма или нарушение деятельности органов (вплоть до остановки сердца).

Режим «Ке» - усиление ловкости, отвечает за скорость реакции, точность (ударов) и меткость.

Использовать режим «Ке» более 5-и минут за раз крайне не рекомендуется; следует делать пятиминутные передышки.
При использовании режима маг становится уязвим для Стихийной Магии, но более защищен от Магии Разума.

Режим «Инь» - позволяет противостоять духовной силе (исключение – чары и сновидения).

После 5-и минут использования – слабость. Каждые семь минут использования следует прерываться на пятиминутный отдых. Осторожно! Возможны случайные перевозбуждения и гиперактивность~

Развитие мира
Разнокалиберность в плане того, что все хэйши так или иначе развиваются каждый самостоятельно и имеют собственные культуры, обычаи, ценности и далее. Впрочем, общее развитие пока не перешагнуло за порог средних веков.
Население самого крупного города не превышает 3000 существ (в среднем, 700-1300).
Ресурсы самовоспроизводятся. Да, даже камень и вода, которая, казалось бы, должна исчезать в границе Пустоты.
//////додумать!////////
Итак, чего не встретишь нигде?
- Современной техники;
-  ???
И что есть практически повсеместно?
- Т_т нуэ.. ванные, туалеты и канализация?:)

СЮЖЕТ
Для каждого хэйши-измерения –  собственный~

СМЕРТЬ
После смерти персонаж попадает в Чистилище – пространство «Перерождения». Перед ним возникают огромные весы, на каждой чаши которых друг за другом выкладываются воспоминания персонажа, делящиеся на «зло» и «добро». В общем, всё как и везде. Если «добро» перевешивает, память персонажа стирается и он может вновь возникнуть в любом хэйши мира или вновь появиться на свет (с нуля) – выбор дается перед чисткой памяти.
В случае, если перевешивает «зло», персонаж попадает в измерение Инферно, в котором получает статус раба демона, от мук которых, в основном, демоны получают концентрированную энергию (как не странно, но аналог электричества и «пищи» одновременно). Впрочем, у особо отличившихся при жизни есть шанс стать младшим демоном и двигаться по иерархической ветке вверх.
НЕ ВЫЧИТАНО. И не дописано.

Касательно рас: есть смысл сделать пункт в анкетах, и отдельный список, в котором будут заноситься стандарты, прописанные игроками. Т.е. если человек у игрока А прописан вот так, то у игрока Б есть возможность взять эту же расу.. или прописать отдельную человекорасу.
То же самое касается хэйши.

0

2

Миры - разнокалиберные не только по расам и сюжеткам, но даже по техническому прогрессу. Средневековье соседствует с миром высокотехнологичных небоскребов и райских школьных садов. В предпоследних бытует искусственное выращивание секс-игрушек в натуральную величину и человеческий характер. Возможны фабрики укешек?
Древневековое: высокоразвитая раса, вследствие собственной наивности или доброты оказалась в подчинении людей, как низко развитых дикарей. Рынки рабов! Хочу рынки рабов!
Стандартная школа... стоит ли? Вроде пользуется популярностью.

0

3

Ящерка написал(а):

Стандартная школа... стоит ли?

НОУ, только не школы Т_т если бы я хотел школы, я бы на них и пошел. Но...

Ящерка написал(а):

Возможны фабрики укешек?

http://smayly.ru/gallery/anime/DragonBrothers/jcdragon-bad.gif

0

4

название: factory of perversions -- фабрика извращений :D

0

5

Hawkblade написал(а):

Элементы магии - в технике, в быту (аналоги холодильных шкафов, печей);

Хотя нет, к черту. Даешь антисанитарию.-)
А магию в плане конкретно боевых магов и далее

0

6

я против антисанитарии! Сауны, бани, погреба и подвалы! Огромные каменные ванные! Унитазы, унитазыы!

0

7

Ящерка написал(а):

я против антисанитарии! Сауны, бани, погреба и подвалы! Огромные каменные ванные! Унитазы, унитазыы!

во дворе твои унитазы>D
ну ладно. это можно сделать. Кроме унитазов. Пущай люд на улице гади, а господа юзают ночные вазы :D

0

8

Даешь антисанитарию.-)

и венерические болезни?

0

9

Империя Рагнар – крупный, густонаселенный плоский континент, пользующийся просто бешенной популярностью среди иностранных, иномирных туристов. Это древнее королевство, во главе которого вот уже восемь веков правит династия Декар. Все правители – жестокие и деспотичные тираны, которые держат страну в ежовых рукавицах. Здесь процветают унижения и широко распространено расовое неравенство. Но есть у империи своя особенность, принесшая ей такую огромную славу.
Это бои. Много лет воюющая с другими народами, с многочисленными восстаниями и вторжениями, Империя жестко соблюдает сложный, но весьма интересный закон: не убил? Возьми в плен! Пленники – самый ценный товар, самые дорогие игрушки. Пленники, взятые боем становятся гладиаторами, зачастую насмерть бьющиеся друг с другом на арене.
Что же такого в этих боях?
Элементарно – здесь судьба неубитого побежденного также решается народом. Только вот на чаше весов стоит: отпустить? Или отыметь?
О, да. Проигравший прилюдно и в извращенной форе насилуется победителем.
В остальном же мир как мир. Огромное количество военных школ, минимум  заведений культурного характера, хотя в паре городов есть изумительные библиотеки. Архитектура здесь двух типов: спартански-простые дома, либо произведения строительного искусства, коими являются замки, вышеупомянутые библиотеки, да арены для боев. Власть сосредоточена в руках единого императора, по правую и левую его руки стоят советники, де факто выполняющие лишь декоративную роль. Декары вертят империей, как ребенок игрушкой. Оттого исключительно от правителя зависит: будет она процветать, или загнется.
Довольно посредственно развито сельское хозяйство: основной доход империя получает от бесконечного потока туристов, приходящих посмотреть на бои. Широко распространена торговля гладиаторами-рабами.

0

10

Гриб написал(а):

и венерические болезни?

Это можно опустить:} Везде ж опускают-_- Хотя медицину тоже никто не отменял, да и.. в старину мужеложство тоже было. И ничо, обходились же как-то:з

0

11

Набросок дел текущих.
1. Краткая информация о мире в целом [в процессе]
2. Магия.  Как действует, какие виды или что там. [о]
3. Список регионов [о]

0

12

Если что, админам за 20
Но это еще ничего не значит :с
Кроме того, что разврат творить уже можно и в охотку:}

0

13

Могу помочь с описаниями, теорией и практикой.
аська 594934595

0

14

Ветер написал(а):

Могу помочь с описаниями, теорией и практикой.
аська 594934595

Готовы выслушать.з Сейчас добавлюсь~

0

15

Краткая информация о мире. Скетч. \\упрлся\\\ ящер, правь!
«Он был создан из Пустоты, Пустотой и окружен будет».
Общее название мира –  В`ёрту или «Единый». В`ёрту – творение Создателя-демиурга Шиерша. Как-то раз, скучая, Шиерш собрал на ладони звёздную пыль и сдул её в колодец Пустоты, где жили Безымянные. Пустота поглотила звёздную пыль, и во тьме её родился мерцающий свет.
Это были «хэйши» или, как ещё их называют разные народы мира, «диски», «регионы», «области», «края», «земли». Хэйши – плоские острова, окруженные Пустотой. Всего их – бесчисленное множество, объединены они порталами-переходами (огромная спиральная лестница, уходящая вниз или вверх. Лестница растворяется в воздухе на высоте в десять кле, там же свершается переход в соседний хэйши; все хэйши располагаются в определенном порядке, по цепочке). Каждый из них по площади не превышает сотни тысяч клех, имеет границу Пустоты (представлено искрящимися стенами, уходящими бесконечно ввысь, при этом имеющиеся водные ресурсы при стыковании со Стеной исчезают в Пустоте).
Хэйши всегда существовали сами по себе. В каждом регионе – своя культура, свои народы, свои правила.
Впрочем, магия везде едина.

0

16

Окей, допустим, основное - способности. По 1-2 на существо.
В зависимости от расовой принадлежности добавить еще 1 способку. (Демонам - управление определенным грехом, например~ Или пиромагами сделать х) )

Про силу есть мысль установить "классификацию возможностей".
Пример:
Уровень силы - возможность поднимания тяжелых предметов, грубо говоря:D От 1 до 4. 0 - слабак, 1 - нормальный "человек", 2 - прокачанное умение, скажем, на грани чел-х возможностей (260~ кг), 3 - сильнее любого человека (~таскает на плечах коней хD), 4 - адская тварь, пробивающая стены~
Уровень способностей - аналогично сообразить.
Собственно, сделать так, что чем выше у тебя уровень силы - тем ниже твои способности и наоборот. То есть крутой маг будет хиляком. У силачей же способности вовсе не будет.-)

Так же к разделу магии прибавить алхимию, как возможность при помощи оной творить зелья различного калибра и призывать демонов нижнего мира. Спасибо Мизуру за мысль)

Играбельных регионов на старт игры - ??? штук. (3? 5? Допустим, это будет то самое Королевство-с-инквизицией, Империя Рагнар, черно-белый лабиринт шашек:З, Инферно... хэй, ящерица, может быть даже ранние концепции запилить? В плане Лааша, например~)

0

17

Ах, да. На заметку: обосновать повышенную яойщину или появление в мире сущей и их круговорот в природе хD

0

18

Собственно, сделать так, что чем выше у тебя уровень силы - тем ниже твои способности и наоборот. То есть крутой маг будет хиляком. У силачей же способности вовсе не будет.-)

плохая идея. форум заполнят субтильные юноши нагибающие крупногабаритных мужчин.
напиши мне пожалуйста в аську ещё раз, я твой контакт в списке найти не могу

0

19

Мизуру написал(а):

плохая идея. форум заполнят субтильные юноши нагибающие крупногабаритных мужчин.

Ну почему же. Это ж классика)
Впрочем, это только наброски, вынесенные на обсуждение.з

0

20

Ну а почему бы и нет?
Если магические способности продуманы то  у них есть свои слабые стороны и даже обычный так скажем варчег,  сможет обойти.
За то это реальней. Все же каждый сам изначально выбирает кем и  играть.
Вспомнить те же самые ММОРПГ

0

21

Hawkblade написал(а):

ящер, правь!

дай полномочия, поправлю.

Hawkblade написал(а):

Играбельных регионов на старт игры - ??? штук. (3? 5? Допустим, это будет то самое Королевство-с-инквизицией, Империя Рагнар, черно-белый лабиринт шашек:З, Инферно... хэй, ящерица, может быть даже ранние концепции запилить? В плане Лааша, например~)

Ну сам Лааш ты сдал в чужие руки. Печально будет дублировать уже существующий мир. .____.

Лучше способки, артефакты - штука муторная и ненадежная. Поддерживаю деление способок в зависимости от силы, возраста, расы и т.д. Не шибко много, но чтоб встречались и по-настоящему крутые твари *о*

0

22

Little Whore написал(а):

дай полномочия, поправлю.

Держи.з

0

23

Такие способности реальны когда есть жесткие правила и стальные рамки. В тех же ММОРПГ ты при всем желании не сможешь сделать больше чем хочешь, заложенная программа не даст.
В литературных играх с этим на порядок сложнее, границы смазаны. Не забывайте про оправдывающую всё фразу "я так вижу". Банить будете каждого пятого?
По опыту могу сказать - магов будет сотня на парочку силачей. Если вы притормозите коней и подумаете честно: вот пришли на форум и вам дают выбор - силач, или маг, кого вы выберете?
И если уж говорить опять таки о ММОРПГ, то там все свои скилы ты прокачиваешь постепенно, ты не сможешь прийти и сразу кидать врага сквозь жилой квартал. Максимум на первом уровне - чеканить как мяч. Это я к тому, что к вам придут игроки которые хотят всего и сразу, чтобы восполнить свою самооценку на просторах интернета. И выйдет куча народа с прокаченными сверхспособностями и пустыня вместо цветущего города.
Так что реальней всего способности сократить до минимума, приурочив большинство к внешним факторам.
Стандартный набор из трех-пяти способностей по одной на персонажа, которые расти могут с возрастом/опытом/амулетами.

И насчет миров. Трёх вполне достаточно. Во-первых, замучаешься их описывать, а во-вторых, даже в трёх мирах развернуться можно масштабно.

Но на всё воля хозяйская. Я предупредил, а вам решать)

0

24

Меня только смущает... зачем тут сравнение с ММОРПГ? Все-таки мы крапаем авторскую текстовку, разве это можно сравнивать?
Набор из трех-пяти способностей на все количество персов может породить шаблоны. Достаточно было бы просто ввести какие-то рамки, что брать можно, а что нельзя (к примеру - запрет за бессмертие, чтение мыслей и способности управлять сознанием). Также способности в зависимости от возраста перса и внешних факторов тоже будут различаться. В конце-концов есть такой пропускной пункт, как администрация, и она вряд ли допустит в игру суперсильных Мери и Марти Сью.
Плюс физически развитым силачам можно добавить плюшек вроде частичного сопротивления к магии или чего-нибудь подобного. Чтоб "хилякам-магам" было неповадно. Да и... силачам не обязательно выглядеть качками) Это тоже можно рассматривать как особую способность.

0

25

Откладывая остальное покамис в сторону.

Черно-белый хэйши идеально квадратной формы. Самоназвание - "Драф Сайс". Регион-лабиринт, вход и выход из которого располагается ровно в центре хэйши. На первый взгляд здесь нет красок, кроме черной, белой и "золотой середины" - бесконечной серости.
Драф Сейс - древнейшая Игра демиургов, воплощения которой можно найти в го, шашках, шахматах, нардах и прочих настольных играх и их аналогах любого мира.
Однако, в данном случае, вместо доски - Лабиринт, стены которого имеют свойство передвигаться; ловушки, опасности и монстры которого нередко отнимают жизни. Вместо фигур и фишек, в этой игре - живые существа, напоминающие людей. Те, кто пройдет Лабиринт, полный ловушек, смогут обрести Взгляд. И себя.
Местных делят на две армии - черные и белые, и на две категории: пешки - по факту, живые куклы, которыми движет одна цель - пройти Лабиринт и достигнуть Башни врага, в которой следует пройти сквозь Врата и перейти на следующий уровень. И дамки - достигшие своей цели пешки, обретшие Цвет (заключается в видимом даже пешками ярком цвете волос и глаз), способность Мыслить и Умение (определенная магическая способность). Те, кто становится дамками, понимают, что их мир - на редкость однолинеен и даже в какой-то степени пугающ. Часто они покидают его, уходя в соседние хэйши. Кстати, отличить жителя мира Драф Сейс, впрочем, всегда можно по тому, что все его тело (исключая цвета глаз и сумасшедшей яркой прически в тон), включая одетую (иномирную в том числе) одежду, становится черно-белым.
Некоторые остаются, чтобы помочь пешкам, другие - чтобы продолжить свою бесконечную войну. Встать во главе и свергнуть тех, кто стоял там до них.
Нюансы
● Умереть от старости местные не могут. По факту, они бессмертны. Но все-таки погибают от мечей и стрел.
● Оружие здесь используют только допотопное. Ресурсов, кроме воды, каменных полуразрушенных зданий, кучкующихся возле Башен сторон и единственного источника пищи - жутких тварей, порождений Лабиринта - не имеется.
● Самого понятия, как "рождение" здесь так же нет. Пешки просто возникают на площади перед Башней, как только одна из пешек, существовавших до нее, погибает.
● На каждой стороне всегда ровно сотня пешек.
● Не каждая дамка обретает "Умение", но "Цветность" и "Разум" - обязательно.
● Пешки могут обладать чувствами, испытывать эмоции, способны вести диалоги, обучаться. Но их всегда, постоянно и бесконечно будет тянуть в сторону вражеской Башни.
● Башня - высокое строение конусообразной формы. Высота Башни - 60 метров, внутри - несколько площадок и спиральная лестница, поднимающаяся вдоль стен. На вершине Башни - портал, перемещающий новообращенную дамку на ее базу. По пути к вершине пешки подвергаются испытаниям, у каждой оно сугубо индивидуально. Результатом испытания будет являться наличествующий, или отсутствующий дар, но пройдя Башню, пешка в любом случае становится дамкой.
Увы, но пройдя Башню, ни одна дамка точно не сможет вспомнить, как здание выглядело изнутри и что с ней там произошло.
● Второй раз пройдя сквозь портал дамка теряет свои способности и порабощается вражеской стороной, практически теряя волю к побегу.

0

26

Hawkblade написал(а):

Местных делят на две армии - черные и белые, и на две категории: пешки - по факту, живые куклы, которыми движет одна цель - пройти Лабиринт и достигнуть Башни врага, в которой следует пройти сквозь Врата и перейти на следующий уровень. И дамки - достигшие своей цели пешки, обретшие Цветность

что ж тебя замкнуло то так... Не пешки, а шашки! Мы с тобой хотели шашки!

0

27

Little Whore написал(а):

что ж тебя замкнуло то так... Не пешки, а шашки! Мы с тобой хотели шашки!

Я же сказал, что игра по принципу шашек и шахмат. Скажи спасибо, что я ее не ко-вай обозвал, как в корейском (надеюсь, правду сейчас говорю хд) го х)
И поскольку я в постах все равно на пешку правлю, то пусть и тут пешкой будет:D

0

28

Hawkblade, вредина ._.
ща вычитаю тебе детально ><

0

29

Little Whore, умничка.з
*Создал скрытый от гостей раздел для тестовой игры >)*

0

30

Краткая информация о мире
Общее название мира: Въёрту (V`iertu, В`ёрту) или «Единый».
Въёрту представляет собой систему измерений, соединенных между собой межпространственными телепортами (МТ или «колодец»).
МТ – сооружение, похожее на разрушенную круглую башню, растворяющуюся в воздухе на высоте в 10 кле от основания. Внутрь может зайти неограниченное количество существ одновременно. Переход из одного измерения в другое происходит при спуске по спиральной лестнице внутри башни.
Один МТ соединяет два измерения. То есть, для того, чтобы перейти из измерения-1 в измерение-3, необходимо из Колодца, соединяющего измерение-1 и измерение-2  (Колодец А) перейти в МТ, соединяющий измерение-2 и измерение-3 (Колодец Б).
Хэйши (син.: «диски», «регионы», «области», «края», «земли» и т.д.) – измерения, представляющие собой плоские острова, окруженные Пустотой.. Всего их – бесчисленное множество, каждый из них по площади не превышает сотни тысяч клех (1клх= 1км, для сравнения, площадь Хонсю =228 тыс. км2). Хэйши всегда существовали сами по себе. В каждом регионе – своя культура, свои народы, свои правила.
Пустота – изначальная материя. При соприкосновении с  живым объектом полностью его уничтожает. Границы Пустоты можно сравнить с дрожащим от жара воздухом, создающим иллюзию бесконечного пространства, уходящего в никуда. При попытке проникнуть за грань существо попадает под колоссальное давление, вследствие чего взрывается :с

Про рождаемость и женщин
\\\добавить\\\

МАГИЯ
Общие Принципы Магии
Магия подразделяется на два типа:
- Духовная сила;
- Энергия Эрб.
Духовная сила направлена на «вне» и позволяет использовать магу энергию Пустоты, которая пронизывает всё пространство. С помощью духовной силы маг может управлять определенным элементом, перечисленным в таблице ниже.
Энергия Эрб направлена на «внутрь» и позволяет использовать потенциал собственного тела. С помощью Эрб маг может усилять определенные характеристики на время.
● Любое использование магии вызывает «откат».
Под "запрещенной магией" понимают те силы, которые было принято не использовать или воздерживаться от использования, поскольку урон, наносимый колдующему, был не в пример хуже получаемого результата (от потери разума до потери жизни). Исключение - магия сновидений, попавшая под запрет после случая, когда маг снов довел объект своей ненависти до суицида.
Степень Владения - условная единица в размере от 1 до 4, показывающая возможности мага.
1 - СВ минимума, слабый контроль магических способностей. Попытка использовать умение на полную катушку может вызвать сильнейший откат; при этом маг-телекинетик, к примеру, не сможет поднять в воздух что-либо больше спичечного коробка, а маг огня максимум что сможет создавать - крошечные светящиеся шарики, не способные обжечь. "1" считается "декоративной" способностью, нанести серьезного вреда которая никак не сможет.
Помимо этого при единице магия частенько выходит из-под контроля и создает неудобство пользователю, так что нередко такой маг вынужден прибегать к постоянному ношению u-устройств.
2 - СВ средних возможностей. С "двойкой" можно выбиться куда угодно, ведь и файерболы у вас будут на уровне, и телепатировать у вас отлично получается, и лечить вы можете так же... как и все.
"Двойка" - стандарт большинства. И залог того, что у вас может статься не одна, а две способности за раз.
3 - СВ отличительных возможностей. Это тот самый случай, который можно назвать талантом. Умения "тройки" будут отличаться друг от друга и от всех, будут подстраиваться под характер существа и его возможности и потаенные желания. Нет, это не значит, что если вы захотите, то станете местным темным властелином. Но то, что под ваше предназначение способности будут отшлифованы до блеска без особых усилий - очень даже возможно.
При тройке способности могут быть уникальными. Файерболы - отличны по форме, от неведомого зверья (птиц, змей) до увеличения количества или качества пламени; способности телепатировать возвысятся до нескольких десятков километров; а запрещенная магия станет вашим другом... ну, или почти таковым на какое-то время (ведь за все надо платить). В общем, тройка - это ваш путь к успеху! Единственный минус такой СВ - способность при тройке может быть только одна.
4 - СВ запредельных возможностей. Четверкой в  наше время владеют либо древние колдуны, вышедшие к этой степени через долгие годы тренировок, либо адские твари, при условии нахождения в своем потустороннем мире. Да, есть демоны, магия которых для простого обывателя является непосильной, но при посещении таким демоном Единого мира СВ его сплющивается и ужимается до тройки, а то и двушки. Так же четверкой обладают некоторые гигантские звери (драконы, пауминоги) и прочие жители незаселенных хэйши, лишенные разума.

● Итак, любое существо мира может владеть (или не владеть вовсе) одной или двумя способностями, подчиненными Общим Принципам Магии, а так же некоторым расовым способностям, если таковые имеются.
● Способности проявляются в возрасте 14-18 лет, первые 1-3 года не поддаются контролю.
Именно благодаря этому нюансу были изобретены специальные устройства, подавляющие любое волшебство - u-ошейники (в которых "u" - руна, отвечающая за непосредственно отключение от источника силы). Однако сейчас, спустя две сотни лет, u-устройства используются практически повсеместно, начиная от обязательных украшений при посещении королевских дворцов, и заканчивая цепями рабов.

ДУХОВНАЯ СИЛА

Элементы

Откат

Магия разума:
- телекинез (передвижение предметов без физического воздействия);
- эмпатия (способность ощущать эмоции другого, особо сильно ощущается в толпе);
- телепатия (возможность передавать мысли, образы и чувства на расстоянии или неосознанно принимать их от кого бы то ни было (т.е. случайным образом);
- иллюзии (внушение цели или группе целей определенных образов, в том числе и кажущихся материальными)

От 3-х минут использования – головокружение; от 5-и - кровь из носа; от 10-и минут – обморок и общая слабость в теле на день.
Магию Разума можно использовать с перерывами в 15 минут.
Магия иллюзий - чем больше объектов охватывается, тем сильнее отдача. Например, при создании иллюзий на сотню человек для мага обычно исход только один: летальный.

Стихийная магия:
- огонь;
- вода;
- земля (камень);
- воздух.
Позволяет контролировать определенную стихию при её наличии.
Сотворять стихию из ничего (исключение – воздух) – невозможно.
«Лёд», «молния» - не поддаются контролю..

От минуты использования – головокружение; от 3-х – тошнота и боль в груди, дрожь в конечностях; от 5-и минут – сильная слабость и переутомление, жар.
Внимание! При  превышении лимита в 7 минут (max) постоянного использования магии (без перерыва в 10 минут) велика вероятность получить «удар Пустоты» с полным выжиганием резерва духовной энергии, после чего персонаж не сможет использовать магию

Светлая магия:
- исцеление
- защитная магия

От 3-х минут – голод и жажда; при использовании данного вида магии организм использующего начинает поглощать сам себя (требуется подпитка).
На лечение ранений и травм средней степени требуется не менее 15 минут постоянно воздействия магией на организм пациента. Однако по завершении исцеления маг вырубается и спит не менее 3-х часов. После чего выжирает все ваши запасы, но это уже лирика.
Тяжелые ранения и травмы (так же болезни) исцеляются от получаса до часу непрекращающегося использования магии, после чего и пациенту, и магу необходимо хорошо подкрепиться (сильное истощение и иссушение организма) и отдохнуть в течение минимум трёх дней.
Защитная магия позволяет создавать нематериальные стены и блоки, но продержать их более 7-и минут невозможно – дрожь в теле, общая слабость и усталость. Необходим отдых в 4-е минуты как минимум.

Запрещенная магия:
- магия крови (контроль живого организма, «эффект марионетки», при котором, впрочем, невозможно заставить цель умереть, поскольку инстинкт выживания будет пересиливать магию. Хотя это не означает, что маг не сможет заставить цель выпить отравленное вино, для примера);
- некромантия (поднятие немертвых на определенное время (месяц максимум), чем больше поднимаемый объект по массе, тем выше взымаемая за использование данной силы плата);
- магия проклятий (сложноконтролируема: все, что сказано в запале, может реализоваться в реальности (или с определенным шансом; контролируемое проклятье маг может наложить не более раза в месяц, чем сложнее, тем выше цена);
- магия сновидений (осуществляется только в ночное время. Позволяет контролировать собственный сон во времени, посещать чужие сны за определенную цену);
- любовная магия/чары (истинное волшебство инкубов (для них вместо отката лишь жажда получить больше и выпить объект до дна~); внушает положительное отношение к магу у объекта или группы; при использовании на одну цель возможно моментальное соблазнение оной на определенное время с понятными последствиями).

Магия крови вызывает эйфорию (с постепенным усилением) у использующего; от 5-и минут использования маг выпадает в астрал и пускает пузыри не менее получаса.
Некромантия позволяет поднимать немертвых и управлять ими, но постепенно иссушает собственный организм мага, сокращая его же жизнь на год после каждого воскрешения.
Магия проклятий позволяет однократно проклинать объект, но при этом сам маг получает отдачу от собственного проклятья (при насылании смерти на противника в 65% случаев маг погибает сам).
Магия сновидений позволяет контролировать сны любого существа, с которым маг знаком в лицо и знает его по имени. Однако после подобных ночных похождений маг ощущает себя разбитым, невыспавшимся, уставшим, и не может использовать данную способность более раза в три дня.
Магия очарования или любовная магия схожа с проклятьями, но заставляет цель влюбляться в себя. Чем дольше времени маг контролирует объект, тем сильнее влюбляется сам. Параллельно с этим способности контроля постепенно сходят на нет. Максимальное время контроля – полчаса.

ЭНЕРГИЯ ЭРБ

Режим «Ар» - усиление физической силы,  выносливости тела; так же повышает устойчивость к ядам и устраняет неблагоприятные процессы в организме. Повышается защита от Стихийной Магии.

Может использоваться, в среднем, до трех часов подряд. После следует усталость и повышается метаболизм; необходим отдых (не менее часу). При превышении лимита использования организм отключается, возможно самосжигание организма или нарушение деятельности органов (вплоть до остановки сердца).

Режим «Ке» - усиление ловкости, отвечает за скорость реакции, точность (ударов) и меткость.

Использовать режим «Ке» более 5-и минут за раз крайне не рекомендуется; следует делать пятиминутные передышки.
При использовании режима маг становится уязвим для Стихийной Магии, но более защищен от Магии Разума.

Режим «Инь» - позволяет противостоять духовной силе (исключение – чары и сновидения).

После 5-и минут использования – слабость. Каждые семь минут использования следует прерываться на пятиминутный отдых. Осторожно! Возможны случайные перевозбуждения и гиперактивность~

Развитие мира
Разнокалиберность в плане того, что все хэйши так или иначе развиваются каждый самостоятельно и имеют собственные культуры, обычаи, ценности и далее. Впрочем, общее развитие пока не перешагнуло за порог средних веков.
Население самого крупного города не превышает 3000 существ (в среднем, 700-1300).
Ресурсы самовоспроизводятся. Да, даже камень и вода, которая, казалось бы, должна исчезать в границе Пустоты.
//////додумать!////////
Итак, чего не встретишь нигде?
- Современной техники;
-  ???
И что есть практически повсеместно?
- Т_т нуэ.. ванные, туалеты и канализация?:)

СЮЖЕТ
Для каждого хэйши-измерения –  собственный~

СМЕРТЬ
После смерти персонаж попадает в Чистилище – пространство «Перерождения». Перед ним возникают огромные весы, на каждой чаши которых друг за другом выкладываются воспоминания персонажа, делящиеся на «зло» и «добро». В общем, всё как и везде. Если «добро» перевешивает, память персонажа стирается и он может вновь возникнуть в любом хэйши мира или вновь появиться на свет (с нуля) – выбор дается перед чисткой памяти.
В случае, если перевешивает «зло», персонаж попадает в измерение Инферно, в котором получает статус раба демона, от мук которых, в основном, демоны получают концентрированную энергию (как не странно, но аналог электричества и «пищи» одновременно). Впрочем, у особо отличившихся при жизни есть шанс стать младшим демоном и двигаться по иерархической ветке вверх.
НЕ ВЫЧИТАНО. И не дописано.

0


Вы здесь » Fac[k]tory Of Perversions » Административное » Скетчбук/Мысли вслух