СОДЕРЖАНИЕ
● Основные понятия
● Кратко о мире в целом
● Магия мира
● Смерть и загробный мир
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
Общее название мира: Въёрту (V`iertu, В`ёрту) или «Единый».
Въёрту представляет собой систему измерений, соединенных между собой межпространственными телепортами (МТ или «колодец»).
МТ – сооружение, похожее на разрушенную круглую башню, растворяющуюся в воздухе на высоте в 10 кле1 от основания. Внутрь может зайти неограниченное количество существ одновременно. Переход из одного измерения в другое происходит при спуске (либо подъеме) по спиральной лестнице внутри башни.
Один МТ соединяет два измерения. То есть, для того, чтобы перейти из измерения-1 в измерение-3, необходимо из Колодца, соединяющего измерение-1 и измерение-2 (Колодец А) перейти в МТ, соединяющий измерение-2 и измерение-3 (Колодец Б), обычно находящийся на противоположном краю хэйши.
Т.е. в каждом хэйши есть два Колодца (вход и выход).
Хэйши (син.: «диски», «регионы», «области», «края», «земли» и т.д.) – измерения, представляющие собой плоские острова, окруженные Пустотой. Всего их – бесчисленное множество, каждый из них по площади не превышает сотни тысяч клх (1клх2, для сравнения, площадь Хонсю=228 тыс. км2).
Хэйши всегда существовали сами по себе.
В каждом регионе – своя культура, свои народы, свои правила.
Пустота – изначальная материя. При соприкосновении с живым объектом полностью его уничтожает. Границы Пустоты можно сравнить с дрожащим от жара воздухом, создающим иллюзию бесконечного пространства, уходящего в никуда. При попытке проникнуть за грань существо попадает под колоссальное давление, вследствие чего взрывается :с
_________________
1кле=1м
1клх=1км
НЮАНСЫ
● Что касается коренного населения, то следует сказать, что все существа появляются, ровно как и сами хэйши, из Пустоты. Возраст, в котором жители появляются - от 7 до 12 лет. При этом, все существа имеют базовые знания о самом Мире, о языке и культурных обычаях родного и ближайших хэйши.
● Второй вариант появления существ – перемещение их из иных миров без возможности возвращения обратно.
● Из этого следует, что по количеству рас Въёрту весьма разнообразен, не смотря на то, что некоторые регионы полностью исключают появление инорасовых существ (гонения, дискриминация и пр.).
● Как это ни странно, но изначально женщин в мире нет; с функциями воспроизводства успешно справляется сам Мир. Исключение составляют редкие иномирянки. Впрочем, никаких прав и привилегий в их отношении не имеется (кроме изрядного любопытства), так что иномирянки зачастую попадают прямо в руки рабовладельцев в качестве «интересных зверушек».
● Такое понятие, как «человек» или «люди» - исключено из-за того самого разнокалиберного видового состава населения.
● Средняя продолжительность жизни не зависит от расовой принадлежности и составляет 100-150 лет. Это относится так же и к иномирцам, можно сказать, что это – уникальная способность Мира изменять существ для своих целей. Продлить себе жизнь можно прибегнув к заключению контрактов с демонами, использованию тайных знаний алхимии и некоторых иных запрещенных техник, но две сотни лет - это потолок.
● Средняя численность населения хэйши - около 5000 существ.
● При этом, в столице обычно проживают от 1000 до 2000 существ. Города в хэйши небольшие (крупным городом считаются при достижении числа жителей от 500, средним - 300, небольшим - 200; крупные деревни - 100 с лишним существ, средние - от 50 до 100, малые - проживают до 50 существ), исключение могут составить лишь столицы. Каждый хэйши обычно - государство в миниатюре, однако есть и те, в которых государство - это отдельно взятый город. Такие хэйши обычно прозябают в войнах и весьма напряженной обстановке, и считаются среди "цивилизованного общества", варварскими, дикарскими.
● Календарь един во всех хэйши; в одном дне 24 часа, в одном часе 60 минут - то есть, от Земного время не отличается. Чем именно это обусловлено - не известно, однако есть смелые предположения о том, что до появления Первого Иномирца (около 300 лет назад) времени не существовало вовсе, а все, что мы имеем сейчас - суть настройка, произведенная Миром по принципу той информации, что явилась сюда вместе с пришельцем. Сказочка, в общем.
● Все хэйши так или иначе развиваются каждый самостоятельно, в соответствии с чем имеет собственные культуру, обычаи, ценности и далее. Впрочем, общее развитие пока не перешагнуло за порог средних веков. [Список хэйши идет отдельно от данного]
● На календаре во всех хэйши значится 542 год от возникновения всего сущего (в.в.с.).
● Все ресурсы самовоспроизводятся. Да, даже камень и вода, которая, казалось бы, должна исчезать в границе Пустоты. В каменных, железных и прочих шахтах, во время разработки, есть определенный уровень глубины, по достижению которого шахта приобретает статус "вечной".
При этом отходы принято утилизировать, скидывая за границу Пустоты.
//////додумать!////////
МАГИЯ
Общие Принципы Магии
● Магия здесь - это манипулирование энергией, которая содержится во всем, что окружает существ, а так же в самих существах.
● Маг - это пользователь магии. Собственно, поэтому магом так же иногда называют "пользователями".
● Любой маг имеет определенный лимит контроля энергии ("лимит" или ЛКЭ).
ЛКЭ зависит от потраченного на контроль и изучение собственных возможностей (то есть определенных тренировок) времени. Как правило, пользователь может обладать только одним, реже - двумя типами магии.
ЛКЭ заключается в том, что при использовании магического умения, существо тратит накопленную ранее маг.энергию.
Легко можно провести аналогию с сосудом и водой, где сосуд - это любой маг, а вода - энергия. При этом, сосуд может быть как небольшим, так и весьма объемным, а непосредственно объем воды, который можно залить в сосуд - это и есть тот самый лимит. После того, как энергия заканчивается, необходимо накопить новую, время накопления может разниться в зависимости от типа магии и вида элемента. Так, например, духовная сила имеет более разрушающие свойства, которые маг может применить на расстоянии, но исчезает она практически мгновенно. А энергия Эрб имеет усиляющие тело свойства и тратится размеренно, не спеша и достаточно долгое время, однако и на восполнение её так же необходим определенный срок.
● Магия подразделяется на два типа:
- Духовная сила
- Энергия Эрб
Духовная сила направлена на «вне» и позволяет использовать магу энергию Пустоты, которая пронизывает всё пространство. С помощью духовной силы маг может управлять определенным элементом, перечисленным в таблице ниже.
Энергия Эрб направлена на «внутрь» и позволяет использовать потенциал собственного тела. С помощью Эрб маг может усилять определенные характеристики на время.
● Любое использование магии вызывает «откат». Откат зависит от используемого типа магии.
● Под "запрещенной магией" понимают те силы, которые было принято не использовать или воздерживаться от использования, поскольку урон, наносимый колдующему, был не в пример хуже получаемого результата (от потери разума до потери жизни). Исключение - магия сновидений, попавшая под запрет после случая, когда маг снов довел объект своей ненависти до суицида.
● Степень Владения - условная единица в размере от 1 до 4, показывающая возможности мага.
1 - СВ минимума, слабый контроль магических способностей. Попытка использовать умение на полную катушку может вызвать сильнейший откат; при этом маг-телекинетик, к примеру, не сможет поднять в воздух что-либо больше спичечного коробка, а маг огня максимум что сможет создавать - крошечные светящиеся шарики, не способные обжечь. "1" считается "декоративной" способностью, нанести серьезного вреда которая никак не сможет.
Помимо этого при единице магия частенько выходит из-под контроля и создает неудобство пользователю, так что нередко такой маг вынужден прибегать к постоянному ношению u-устройств.
2 - СВ средних возможностей. С "двойкой" можно выбиться куда угодно, ведь и файерболы у вас будут на уровне, и телепатировать у вас отлично получается, и лечить вы можете так же... как и все.
"Двойка" - стандарт большинства. И залог того, что у вас может статься не одна, а две способности за раз.
3 - СВ отличительных возможностей. Это тот самый случай, который можно назвать талантом. Умения "тройки" будут отличаться друг от друга и от всех, будут подстраиваться под характер существа и его возможности и потаенные желания. Нет, это не значит, что если вы захотите, то станете местным темным властелином. Но то, что под ваше предназначение способности будут отшлифованы до блеска без особых усилий - очень даже возможно.
При тройке способности могут быть уникальными. Файерболы - отличны по форме, от неведомого зверья (птиц, змей) до увеличения количества или качества пламени; способности телепатировать возвысятся до нескольких десятков километров; а запрещенная магия станет вашим другом... ну, или почти таковым на какое-то время (ведь за все надо платить). В общем, тройка - это ваш путь к успеху! Единственный минус такой СВ - способность при тройке может быть только одна.
4 - СВ запредельных возможностей. Четверкой в наше время владеют либо древние колдуны, вышедшие к этой степени через долгие годы тренировок, либо адские твари, при условии нахождения в своем потустороннем мире. Да, есть демоны, магия которых для простого обывателя является непосильной, но при посещении таким демоном Единого мира СВ его сплющивается и ужимается до тройки, а то и двушки. Так же четверкой обладают некоторые гигантские звери (например, драконы) и прочие жители незаселенных хэйши, лишенные разума. [Закрыта для регистрации; выдается только акционным персонажам и НПЦ]
● Итак, любое существо мира может владеть (или не владеть вовсе) одной или двумя способностями, подчиненными Общим Принципам Магии, а так же некоторым расовым способностям, если таковые имеются.
● Способности проявляются в возрасте 14-18 лет, первые 1-3 года не поддаются контролю.
Именно благодаря этому нюансу были изобретены специальные устройства, подавляющие любое волшебство - u-ошейники (в которых "u" - руна, отвечающая за непосредственно отключение от источника силы). Однако сейчас, спустя две сотни лет, u-устройства используются практически повсеместно, начиная от обязательных украшений при посещении королевских дворцов, и заканчивая цепями рабов.
ДУХОВНАЯ СИЛА
Элементы: телекинез, эмпатия, телепатия, создание иллюзий, контроль стихии (огонь, вода, земля, воздух), исцеление, защитная магия, магия крови, некромантия, магия сновидений, проклятия, очарование.
*Уточнение: вы можете предложить собственный элемент с описанием его свойств и отката или взять один (два) из данного списка.Ниже приведена классификация элементов по видам духовной силы.
Магия разума:
- телекинез (передвижение предметов без физического воздействия);
- эмпатия (способность ощущать эмоции другого, особо сильно ощущается в толпе; откат срабатывает при попытках внушения объекту эмоций и чувств);
- телепатия (возможность передавать мысли, образы и чувства на расстоянии или неосознанно принимать их от кого бы то ни было (т.е. случайным образом);
- иллюзии (внушение цели или группе целей определенных образов, в том числе и кажущихся материальными).
Откат:
От 3-х минут постоянного использования – головокружение; от 5-и - кровь из носа; от 10-и минут – обморок и общая слабость в теле на день.
Магию Разума можно использовать с перерывами в 15 минут.
Магия иллюзий - чем больше объектов охватывается, тем сильнее отдача. Например, при создании иллюзий на сотню человек для мага обычно исход только один: летальный.
Стихийная магия:
- огонь;
- вода;
- земля (камень);
- воздух.
Позволяет контролировать определенную стихию при её наличии.
Сотворять стихию из ничего (исключение – воздух) – невозможно.
«Лёд», «молния» и т.п. - не поддаются контролю.
Откат:
От минуты использования – головокружение; от 3-х – тошнота и боль в груди, дрожь в конечностях; от 5-и минут – сильная слабость и переутомление, жар.
Внимание! При превышении лимита в 7 минут (max) постоянного использования магии (без перерыва в 10 минут) велика вероятность получить «удар Пустоты» с полным выжиганием резерва духовной энергии, после чего персонаж не сможет использовать магию.
Светлая магия:
- исцеление
- защитная магия
Откат:
От 3-х минут использования – голод и жажда; при использовании данного вида магии организм использующего начинает поглощать сам себя (требуется подпитка).
На лечение ранений и травм средней степени требуется не менее 15 минут постоянно воздействия магией на организм пациента. Однако по завершении исцеления маг вырубается и спит не менее 3-х часов. После чего выжирает все ваши запасы, но это уже лирика.
Тяжелые ранения и травмы (так же болезни) исцеляются от получаса до часу непрекращающегося использования магии, после чего и пациенту, и магу необходимо хорошо подкрепиться (сильное истощение и иссушение организма) и отдохнуть в течение минимум трёх дней.
Защитная магия позволяет создавать нематериальные стены и блоки, но продержать их более 7-и минут невозможно – дрожь в теле, общая слабость и усталость. Необходим отдых в 4-е минуты как минимум.
Запрещенная магия:
- магия крови (контроль живого организма, «эффект марионетки», при котором, впрочем, невозможно заставить цель умереть, поскольку инстинкт выживания будет пересиливать магию. Хотя это не означает, что маг не сможет заставить цель выпить отравленное вино, для примера);
Откат: Магия крови вызывает эйфорию (с постепенным усилением) у использующего; от 5-и минут использования маг выпадает в астрал и пускает пузыри не менее получаса.- некромантия (поднятие немертвых на определенное время (месяц максимум), чем больше поднимаемый объект по массе, тем выше взымаемая за использование данной силы плата);
Откат: Некромантия позволяет поднимать немертвых и управлять ими, но постепенно иссушает собственный организм мага, сокращая его же жизнь на год после каждого воскрешения.- магия проклятий (сложноконтролируема: все, что сказано в запале, может реализоваться в реальности (или с определенным шансом; контролируемое проклятье маг может наложить не более раза в месяц, чем сложнее, тем выше цена);
Откат: Магия проклятий позволяет однократно проклинать объект, но при этом сам маг получает отдачу от собственного проклятья (при насылании смерти на противника в 65% случаев маг погибает сам).- магия сновидений (осуществляется только в ночное время. Позволяет контролировать собственный сон во времени, посещать чужие сны за определенную цену);
Откат: Магия сновидений позволяет контролировать сны любого существа, с которым маг знаком в лицо и знает его по имени. Однако после подобных ночных похождений маг ощущает себя разбитым, невыспавшимся, уставшим, и не может использовать данную способность более раза в три дня.- любовная магия/чары (истинное волшебство инкубов (для них вместо отката лишь жажда получить больше и выпить объект до дна~); внушает положительное отношение к магу у объекта или группы; при использовании на одну цель возможно моментальное соблазнение оной на определенное время с понятными последствиями).
Откат: Магия очарования или любовная магия схожа с проклятьями, но заставляет цель влюбляться в себя. Чем дольше времени маг контролирует объект, тем сильнее влюбляется сам. Параллельно с этим способности контроля постепенно сходят на нет. Максимальное время контроля – полчаса.
Напоминание: энергия Эрб так же использует Лимит, но при этом накопленное волшебство, исчезая, может подмениться на собственные ресурсы организма, так что пользователю энергии следует быть предельно осторожным и не терять концентрации.
ЭНЕРГИЯ ЭРБ
Режим «Ар» - усиление физической силы, выносливости тела; так же повышает устойчивость к ядам и устраняет неблагоприятные процессы в организме. Повышается защита от Стихийной Магии. Общая невосприимчивость к духовной энергии повышается на 20% (сложнее прочесть мысли, сложнее подчинить; сжечь или заморозить пользователя режима не выйдет - обойдется средними ожогами и обморожением).
Откат: Может использоваться, в среднем, до трех часов подряд. После следует усталость, необходим отдых (не менее часу). При превышении лимита использования организм отключается, возможно самосжигание организма или нарушение деятельности органов (вплоть до остановки сердца).Режим «Кё» - усиление ловкости, отвечает за скорость реакции, точность (ударов) и меткость.
Откат: Использовать режим «Ке» более 5-и минут за раз крайне не рекомендуется; следует делать пятиминутные передышки.
При использовании режима маг становится менее уязвим для Стихийной Магии, но полностью защищен от Магии Разума.Режим «Инь» - позволяет противостоять духовной силе (исключение – чары и сновидения).
Откат: После 5-и минут использования – слабость. Каждые семь минут использования следует прерываться на пятиминутный отдых. Осторожно! Возможны случайные перевозбуждения и гиперактивность~
СЮЖЕТ И МАСТЕРИНГ
Для каждого хэйши-измерения – собственный сценарий, задающий определенную атмосферу. Придерживаться данного сценария - необходимо.
Свободная игра - приветствуется.
Мастеринг - смешанный.
СМЕРТЬ
После смерти персонаж попадает в Чистилище – пространство «Перерождения». Перед ним возникают огромные весы, на каждой чаши которых друг за другом выкладываются воспоминания персонажа, делящиеся на «зло» и «добро». В общем, всё как и везде. Если «добро» перевешивает, память персонажа стирается и он может вновь возникнуть в любом хэйши мира или вновь появиться на свет (с нуля) – выбор дается перед чисткой памяти.
В случае, если перевешивает «зло», персонаж попадает в измерение Инферно, в котором получает статус раба демона, от мук которых, в основном, демоны получают концентрированную энергию (как не странно, но это аналог электричества и «пищи» одновременно). Впрочем, у особо отличившихся при жизни есть шанс стать младшим демоном и двигаться по иерархической ветке вверх.
Подробнее о Инферно смотри в общем списке хэйши.